Die Geschichte der Idee des Metaverse
Weißt du, woher der Begriff „Metaverse“ stammt?
Die meisten haben das Wort wohl erstmals im Juli 2021 gehört, als Mark Zuckerberg ankündigte, Facebook zu einem „Metaverse-Unternehmen“ umzugestalten. Wenige Monate später wurde Facebook in Meta Platforms umbenannt. Doch der Begriff ist nicht von Zuckerberg, sondern aus einem Buch entlehnt – dem Science-Fiction-Roman Snow Crash von 1992. Der Autor Neal Stephenson definierte das Metaverse zwar nicht exakt, beschrieb aber eine stets zugängliche virtuelle Welt, in der Menschen ihre Zeit verbringen, arbeiten, spielen und Kunst erleben können. Das kommt der heutigen Vorstellung einer vernetzten, virtuellen Zukunft sehr nahe. In Snow Crash nannte Stephenson diese virtuelle Welt „The Street“ – eine digitale Prachtstraße, die sich über einen riesigen Planeten erstreckt und von etwa 15 Millionen Avataren bevölkert wird.
Stephenson war allerdings nicht der erste, der sich solche virtuellen Begegnungsräume ausdachte. Bereits 1950 schrieb Ray Bradbury eine Kurzgeschichte, in der Kinder in einer virtuellen Kindertagesstätte betreut werden, die schließlich ihre reale Lebenswelt ersetzt. 1984 entwarf William Gibson in seinem Roman Neuromancer eine „einvernehmliche Halluzination“, die er „Cyberspace“ nannte. Und in Ernest Clines Ready Player One von 2011 verbringt der Protagonist den Großteil seiner Zeit in einer immersiven virtuellen Realität, genannt „The Oasis“.
Kurz gesagt: Die Idee einer interaktiven virtuellen Realität beschäftigt uns schon lange. Wie genau das echte Metaverse aussehen wird, ist noch unklar, aber Matthew Ball liefert in seinem Buch einige interessante Vorhersagen.
Eins steht fest: Das Metaverse wird virtuelle 3D-Welten umfassen – also computergenerierte Umgebungen. Diese Welten könnten reale Orte nachbilden, kreativ umgestalten oder vollständig erfundene Szenarien bieten. Es wird dabei viele verschiedene Welten geben, ähnlich wie es heute unzählige Webseiten gibt. In diesen virtuellen Räumen werden sich zahllose Nutzer aufhalten. Die Dreidimensionalität wird dabei eine entscheidende Rolle spielen und könnte ganze Lebensbereiche verändern, etwa die Bildung. Während der Covid-19-Pandemie zeigte sich, wie schwierig es ist, Schüler per Videokonferenz zu unterrichten, da die direkte Interaktion fehlte. Im Metaverse könnten Schülerinnen und Schüler aus aller Welt in virtuellen Klassenzimmern sitzen und sich direkt gegenüberstehen.
Ein weiteres Schlüsselelement des Metaverse ist die Interoperabilität. Das bedeutet, dass Nutzer ihre virtuellen Inhalte von einer Welt in die andere mitnehmen können. Stell dir vor, du kaufst ein cooles Outfit in Minecraft und möchtest es dann in Roblox tragen und dort mit einer Mütze aus FIFA kombinieren. Ebenso sollten auch deine Leistungen, Spielstände und Guthaben in verschiedenen Welten anerkannt werden. Die wichtigste Eigenschaft des Metaverse ist jedoch die Synchronizität – also die Gleichzeitigkeit. Das Metaverse soll eine reibungslose, simultane Erfahrung bieten, in der Menschen in Echtzeit miteinander interagieren können. Um dies zu ermöglichen, müssen gigantische Datenmengen blitzschnell übertragen werden. Und genau das ist eine der größten Herausforderungen auf dem Weg dorthin.